Des vidéos sur Scratch


Vous trouverez ici 15 activités Scratch corrigés, le plus souvent sous forme de vidéos. Pour travailler en autonomie.


Programme 1

Programme initial :

  • choisir un entier naturel
  • dire s’il est pair ou impair.

Pour aller plus loin :

  • modifier ce programme pour tester  si un nombre est divisible par 7, par exemple.

Programme 2

Programme initial :

  • dessiner un carré
  • dessiner plusieurs carré en utilisant les blocs

 

Pour aller plus loin :

  • dessiner d’autres figures en utilisant les blocs

Programme 3

Programme initial :

  • Convertir des secondes en minutes et secondes

Pour aller plus loin :

  • Convertir des secondes en heures, minutes et secondes

Programme 4

Programme initial :

  • Programmer « a puissance n » en utilisant des multiplications successives.
 

Pour aller plus loin :

  • Remplacer des multiplications par des additions successives.

Programme 5

Figures composées de triangles équilatéraux


Programme 6

Programme initial :

  • programme simulant un développement de (cx+d)^2 où c et d sont choisis.

Pour aller plus loin :

  • recommencer avec une autre identité remarquable.
  • améliorer l’affichage.

Programme 7

Programme initial :

  • Calcul de la moyenne d’une liste de nombre

Pour aller plus loin :

  • Utiliser les blocs pour le calcul de la moyenne, mais aussi pour initialiser la série.

Programme 8

L’objectif est de construire la figure suivante :



On donne les blocs suivants :




La solution est ici.


Programme 9

Créer des programmes qui permettent de s’entraîner au calcul mental.

Exemple : on choisit au hasard deux nombres entre 10 et 50 et on doit trouver leur somme.

La solution est ici.


Programme 10

Réaliser un programme qui permet de calculer des images de nombres par une fonction.

Exemplef(x)=(x+3)(x−2). On clique sur la barre d’espace pour avoir une image.

La solution est ici.


Programme 11

Le but est de créer un programme qui dessine un triangle rectangle :

  • le lutin avance sur la droite d’une longueur L ;
  • le lutin tourne à gauche d’un angle droit ;
  • le lutin avance d’une longueur l ;
  • il faut maintenant revenir au départ : pour cela, on va calculer l’angle à tourner, et la longueur à avancer.

Programme 12

L’objectif est de créer un programme qui crée une fonction affine aléatoirement. 

L’utilisateur a trois essais pour retrouver les valeurs de a et de b.

Voici une version basique de ce programme.

Voici la vidéo de sa construction.

N’hésitez pas d’aller plus loin en améliorant ce programme basique pour en faire un jeu.

 

Programme 13

Réaliser un programme qui construit cette figure :

Une solution est ici.


Programme 14

Difficile !

Créer un programme dont le but est de deviner un nombre mystère :

  • le programme choisit un entier entre 1 et 100 ;
  • l’utilisateur a 6 essais pour deviner le nombre.
  • le programme lui dit à chaque fois si son essai est trop petit ou trop grand, ou s’il a trouvé.

Voici un exemple de ce jeu.


Programme 15

Créer un programme qui fait ceci :

  • on choisit un nombre ;
  • on enlève 5;
  • on triple ;
  • on ajoute 10 ;
  • on double ;
  • on ajoute 10 ;
  • on divise par 3.

Relancer plusieurs fois ce programme. Que remarque-t-on. Justifier ce comportement à l’aide du calcul littéral.

Le programme est ici.